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Xbox主管说Steam永远改变了游戏生态,PG游戏发行商只能把游戏越做越大、也越做越少
在这些分析中,菲尔指出,大型PG-SOFT电子游戏发行商正努力在一个不再像以前那样依赖他们的行业中找到立足之地。在Steam时代之前,游戏主要以实体形式销售,因此货架空间和传统宣传对开发商至关重要。这是发行商的职责,也是游戏销售的主要推动力。大型发行商可以利用规模优势确保游戏上市,并进行广泛宣传,这是独立和小型开发商难以实现的。
然而,在数字发行时代,PG玩家和开发商不再依赖实体渠道购买和销售游戏,宣传也变得更为简化,甚至连E3这样的大型游戏展会都逐渐淡出了。这使大型发行商不得不依赖其他竞争优势,如3A大作的高预算,这是小公司难以承担的。斯宾塞指出:“很少有公司能承受像动视或Take-Two为《决胜时刻》或《碧血狂杀》花费20亿美元的成本。这些3A发行商通常通过规模化生产来确保他们的顶级IP每年都能成为PG电子畅销游戏。”
然而,斯宾塞认为这种方法也存在问题,因为大规模制作的3A游戏需要高回报率,这抑制了公司尝试新创意的意愿。他认为越来越多的3A发行商开始租借知名IP以减少风险。与此同时,串流媒体平台像Netflix正在创造大量新IP,因为它们具有更多尝试新创意的灵活性,这也在游戏产业中有所体现。
总之,PG电子游戏产业面临挑战,3A发行商需要找到新的方法来推动增长。斯宾塞认为,像Xbox Game Pass这样的订阅服务可能为它们提供救济,但这并不是要消灭大型发行商,而是帮助它们触及更广泛的用户群,以实现成功的未来。
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